// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "ASE/ASE-Fire"
{
	Properties
	{
		_MainColor("MainColor", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTexture("MainTexture", 2D) = "white" {}
		_MaskTexture("MaskTexture", 2D) = "white" {}
		_Frequency("Frequency", Float) = 1
		_Intensity("Intensity", Float) = 1
		[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
		[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Opaque"  "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true"  }
		Cull Back
		CGPROGRAM
		#include "UnityShaderVariables.cginc"
		#pragma target 3.0
		#pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows 
		struct Input
		{
			float2 uv_texcoord;
		};

		uniform float4 _MainColor;
		uniform sampler2D _MainTexture;
		uniform float4 _MainTexture_ST;
		uniform sampler2D _MaskTexture;
		uniform float4 _MaskTexture_ST;
		uniform float _Frequency;
		uniform float _Intensity;

		void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
		{
			float2 uv_MainTexture = i.uv_texcoord * _MainTexture_ST.xy + _MainTexture_ST.zw;
			float4 tex2DNode1 = tex2D( _MainTexture, uv_MainTexture );
			o.Albedo = ( _MainColor * tex2DNode1 ).rgb;
			float2 uv_MaskTexture = i.uv_texcoord * _MaskTexture_ST.xy + _MaskTexture_ST.zw;
			float mulTime21 = _Time.y * _Frequency;
			float clampResult29 = clamp( sin( mulTime21 ) , 0.0 , 1.0 );
			o.Emission = ( tex2DNode1 * tex2D( _MaskTexture, uv_MaskTexture ).r * clampResult29 * _Intensity ).rgb;
			o.Alpha = 1;
		}

		ENDCG
	}
	Fallback "Diffuse"
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18000
146;678;1716.667;1013;637.2122;278.3333;1.6;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;12;-663.5359,364.9333;Inherit;False;Property;_Frequency;Frequency;3;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;21;-460.613,363.9841;Inherit;True;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SinOpNode;22;-227.8073,366.3839;Inherit;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;48;377.1879,297.6665;Inherit;False;Property;_Intensity;Intensity;4;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;0;1363.378,-190.3832;Float;False;True;-1;2;ASEMaterialInspector;0;0;Standard;ASE/ASE-Fire;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;Back;0;False;-1;0;False;-1;False;0;False;-1;0;False;-1;False;0;Opaque;0.5;True;True;0;False;Opaque;;Geometry;All;14;all;True;True;True;True;0;False;-1;False;0;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;False;2;15;10;25;False;0.5;True;0;0;False;-1;0;False;-1;0;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;Relative;0;;-1;-1;-1;-1;0;False;0;0;False;-1;-1;0;False;-1;0;0;0;False;0.1;False;-1;0;False;-1;16;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;10;FLOAT;0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
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